Submitted:
18 September 2024
Posted:
19 September 2024
You are already at the latest version
Abstract
Keywords:
1. Introduction
- Is there a statistically significant difference between the environmental knowledge test scores of the experimental and control group students before and after the application?
- Is there a statistically significant difference between the environmentally responsible citizen behavior scores of the experimental and control group students before and after the application?
- Is there a statistically significant difference between the digital literacy scores of the experimental and control group students before and after the application?
2. Research Methodology
2.1. Research Design
2.2. Working Group
2.3. Instruments
2.4. Environmental Knowledge Test
2.5. Digital Literacy Scale
2.6. Environmentally Responsible Citizen Behaviour Scale
2.7. Procedures
2.8. Data Analysis
2.9. Ethical Process of Research
3. Research Results
4. Discussion
5. Conclusions and Implications
References
- Aksoy, N. C., & Küçük Demir, B. (2019). Matematik öğretiminde dijital oyun tasarlamanın öğretmen adaylarının yaratıcılıklarına etkisi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 39 (1), 147-169. [CrossRef]
- Arbex, D. F., Jappur, R., Selig, P., &Varvakis, G. (2012). Ergonomic aspects simulation digital online: an educational game proposal to promote environmental education. Work, 41(Supplement 1), 6011-6015.
- Ardoin, N. M., Bowers, A. W., & Gaillard, E. (2020). Environmental education outcomes for conservation: A systematic review. Biological Conservation, 241, 108224. [CrossRef]
- Arslan, K. & Coştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (54), 1329-135. [CrossRef]
- Atabek-Yiğit, E., Balkan-Kıyıcı, F.,& Yavuz-Topaloğlu, M. (2019). İlkokul öğrencilerinin çevre sorunları ile ilgili kavramlara yönelik algılarının belirlenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(3), 732-744. [CrossRef]
- Aznar-Díaz, I., Hinojo-Lucena, F. J., Cáceres-Reche, M. P., Trujillo-Torres, J. M., & Romero-Rodríguez, J. M. (2019). Environmental attitudes in trainee teachers in primary education. The future of biodiversity preservation and environmental pollution. International journal of environmental research and public health, 16(3), 362. [CrossRef]
- Bahar, S., & Erten, S. (2021). 5. sınıf öğrencilerinin ağ araştırması (webquest) yöntemine göre çevre bilinci düzeylerinin incelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi Eğitim Dergisi, 6(2), 104-127. https://dergipark.org.tr/en/pub/estudamegitim/issue/65623/891670.
- Baki, Y. (2022). Web 2.0 araçlarının dijital okuryazarlık becerilerinin ve web pedagojik içerik bilgisinin gelişimine etkisi. Ana Dili EğitimiDergisi, 10 (3), 671-695. [CrossRef]
- Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, A. (2020). The effective components of creativity in digital game-based learning among young children: A case study. Children and Youth Services Review, 116, 105227. [CrossRef]
- Bigdeli, S., & Kaufman, D. (2017). Digital games in health professions education: Advantages, disadvantages, and game engagement factors. Medical Journal of the Islamic Republic of Iran, 31, 117.
- Blumberg, F. C., Deater-Deckard, K., Calvert, S. L., Flynn, R. M., Green, C. S., Arnold, D., & Brooks, P. J. (2019). Digital games as a context for children’s cognitive development: Research recommendations and policy considerations. Social Policy Report, 32(1), 1-33. [CrossRef]
- Boca, G. D., & Saraçlı, S. (2019). Environmental education and student’s perception, for sustainability. Sustainability, 11(6), 1553. [CrossRef]
- Bonnett, M. (2021). Environmental consciousness, nature, and the philosophy of education: some key themes. Environmental Education Research, 1-11. [CrossRef]
- Briffa, M., Jaftha, N., Loreto, G., Pinto, F. C. M., Chircop, T., & Hill, C. (2020). Improved students’ performance within gamified learning environment: A meta-analysis study. International Journal of Education and Research, 8(1), 223-244.
- Byun, J., & Joung, E. (2018). Digital game-based learning for K–12 mathematics education: A meta-analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126. [CrossRef]
- Cai, Z., Mao, P., Wang, D., He, J., Chen, X., & Fan, X. (2022). Effects of scaffolding in digital game-based learning on student’s achievement: A three-level meta-analysis. Educational Psychology Review, 34(2), 537-574. [CrossRef]
- Çelik, M.,& Doğru, M. (2019). Fen Bilimleri Öğretmen Adaylarının Çevre Sorunlarına Yönelik Davranışlarının İncelenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16 (1), 1791-1813. [CrossRef]
- Chandra, C., & Kepirianto, C. (2021). Digital-game-based language learning for children: a study in vocabulary. Culturalistics: Journal of Cultural, Literary, and Linguistic Studies, 5(2), 29-33. [CrossRef]
- Chang, C. C., Warden, C. A., Liang, C., & Lin, G. Y. (2018). Effects of digital game-based learning on achievement, flow and overall cognitive load. Australasian Journal of Educational Technology, 34(4). [CrossRef]
- Chen, C. H., Shih, C. C., & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning (DGBL): a meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68, 1855-1873. [CrossRef]
- Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1), 96-110. [CrossRef]
- Chin, L. S., & Wahid, R. (2020). Digital Game-based Learning in Enhancing Recycling Awareness. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 9(2), 269–275. [CrossRef]
- Chu, H. C., & Hung, C. M. (2015). Effects of the digital game-development approach on elementary school Students’ learning motivation, problem solving, and learning achievement. International Journal of Distance Education Technologies (IJDET), 13(1), 87-102. [CrossRef]
- Çıldır, M. (2022). Web 2.0 araçlarının ikinci yabancı dil almanca dersinde kullanılmasına yönelik öğrenci görüşleri. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Clark, C. R., Heimlich, J. E., Ardoin, N. M., &Braus, J. (2020). Using a Delphi study to clarify the landscape and core outcomes in environmental education. Environmental Education Research, 26(3), 381-399. [CrossRef]
- Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. [CrossRef]
- Coleman, T. E., & Money, A. G. (2020). Student-centred digital game–based learning: a conceptual framework and survey of the state of the art. Higher Education, 79, 415-457. [CrossRef]
- Cornillie, F., Clarebout, G., & Desmet, P. (2012). Between learning and playing? Exploring learners’ perceptions of corrective feedback in an immersive game for English pragmatics. ReCALL, 24(3), 257–278.
- Çubukçu, E., Kahraman, D. E., & Yavaşal, Ö. F. (2018). Comparing the lifestyles and environmental perceptions of rural and urban children: a case study in Turkey. Journal of Housing and the Built Environment, 33, 861-875. [CrossRef]
- Deng, L., Wu, S., Chen, Y., & Peng, Z. (2020). Digital game-based learning in a Shanghai primary-school mathematics class: A case study. Journal of Computer Assisted Learning, 36(5),709-717. [CrossRef]
- Doğan, E., & Koç, H. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Derigisi, 5(8), 90-100. https://dergipark.org.tr/en/pub/goputeb/issue/34591/38201.
- Dönel Akgül, G.,& Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/en/pub/fbod/issue/71992/1158003.
- Dönmez Usta, N. & Turan Güntepe, E. (2019). Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi. Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 1213-1232. [CrossRef]
- Efe, H. A. (2015). Animasyon destekli çevre eğitiminin akademik başarıya, akılda kalıcılığa ve çevreye yönelik tutuma etkisi. Journal of Computer and Education Research, 3(5), 130-143. [CrossRef]
- Ekemen, M. (2022). Web 2.0 araçlarıilezenginleştirilmişsosyalmedyadestekli fen öğretiminin6. Sınıf öğrencilerinin sosyal medya kullanım durumlarına, dijital okuryazarlık düzeylerine ve eleştirel düşünme becerilerine etkisinin incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Erduran Avcı, D., Demirekin, M., Hare, O., Özlü, S., & Özkan, İ. (2013). 8. Sınıf Öğrencilerinin Çevre Sorunları Algısının Farklı Tekniklerle İncelenmesi. Fen Eğitimi ve Araştırmaları Derneği Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 1(2), 50-66. https://dergipark.org.tr/en/pub/fbod/issue/71979/1157953.
- Eroğlu, A. (2020). Ortaokul 7. Sınıf Türkçe dersinde dijital hikâye anlatımının kullanılması. Yayımlanmamış Yüksek Doktora Tezi, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
- Fernández, A. H., Camargo, C. D. B., & Nascimento, M. S. L. D. (2019). Technologies and environmental education: a beneficial relationship. Research in Social Sciences and Technology, 4(2), 13-30. [CrossRef]
- Fidan Tarhan, G. (2019). Beşinci sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi etik ve güvenlik ünitesinin ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretimi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
- Fjællingsdal, K. S., & Klöckner, C. A. (2019). Gaming green: the educational potential of eco–a digital simulated ecosystem. Frontiers in psychology, 10, 2846. [CrossRef]
- Fraenkel, J. R., Wallen, N. E. & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education. New York: McGraw Hill.
- Genc, M., Genc, T., Ergenc, M., & Erkuz, N. (2016). Environmental Problem Perception of 6th Grade Students. Online Submission, 6(1), 14-24.
- Gülersoy, A. E., Dülger, İ., Dursun, E., Ay, D.,& Duyal, D. (2020). Nasıl bir çevre eğitimi? Çağdaş yaklaşımlar çerçevesinde bazı öneriler. Turkish Studies, 15(5), 2357-2398. [CrossRef]
- Gürleroğlu, L. (2019). 5E modelineuygun web 2.0 uygulamaları ile gerçekleştirilen fen bilimleri öğretiminin öğrenci başarısına motivasyonuna tutumuna ve dijital okuryazarlığına etkisinin incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Hazar, Z., Demir, T. G., &Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: karşılaştırmalımetaforçalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15(4), 179-190. [CrossRef]
- Hobbs, L. K., Stevens, C. J., & Hartley, J. (2018). Environmental education and engagement using a construction play computer game. Roots Education Review, 15(1), 20-23. https://eprints.lancs.ac.uk/id/eprint/125864.
- Hoffmann, R., &Muttarak, R. (2020). Greening through schooling: understanding the link between education and pro-environmental behavior in the Philippines. Environmental Research Letters, 15(1), 014009. [CrossRef]
- Hsiao, H. S., Chang, C. S., Lin, C. Y., & Hu, P. M. (2014). Development of children’s creativity and manual skills within digital game-based learning environment. Journal of Computer Assisted Learning, 30(4), 377-395. [CrossRef]
- Hung, C. M., Huang, I., & Hwang, G. J. (2014). Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. [CrossRef]
- Hussein, M. H., Ow, S. H., Cheong, L. S., Thong, M. K., & Ebrahim, N. A. (2019). Effects of digital game-based learning on elementary science learning: A systematic review. IEEE Access, 7, 62465-62478. [CrossRef]
- İşçi, T.,& Yeşiltaş, E. (2020). Dijital oyun geliştirme yazılımlarının sosyal bilgiler öğretiminde kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 260-284. https://dergipark.org.tr/en/pub/tubad/issue/59101/.
- Janakiraman, S., Watson, S. L., Watson, W. R., & Newby, T. (2021). Effectiveness of digital games in producing environmentally friendly attitudes and behaviors: A mixed methods study. Computers & Education, 160, 104043. [CrossRef]
- Kabak, K., & Korucu, A. T. (2021). The effect of students’ developing their own digital games on their academic achievement and attitudes towards for English lessons. Participatory Educational Research, 8(2), 74-93. [CrossRef]
- Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., &Deliyannis, I. (2021). Potential barriers to the implementation of digital game-based learning in the classroom: Pre-service teachers’ views. Technology, Knowledge and Learning, 26(4), 825-844. [CrossRef]
- Kamarainen, A. M., Metcalf, S., Grotzer, T., Browne, A., Mazzuca, D., Tutwiler, M. S., & Dede, C. (2013). EcoMOBILE: Integrating augmented reality and probeware with environmental education field trips. Computers & Education, 68, 545-556. [CrossRef]
- Karadağ, B. F., & Garip, S. (2021). Türkçe öğretiminde Web 2.0 uygulaması olarak Learningapps’ ın kullanımı. Çocuk Edebiyat ve Dil Eğitimi Dergisi, 4(1), 21-40. [CrossRef]
- Karakuş, N., & Er, Z. (2021). Türkçe öğretmeni adaylarının WEB 2.0 araçlarının kullanımıyla ilgili görüşleri. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, (9), 177-197. [CrossRef]
- Karamete, A. & Yaşar, Ç. (2018). Bilgisayar donanım birimleri ünitesinin öğretimi için materyal tasarımı. International Journal of Computers in Education (IJCE), 1(1), 1-13. https://dergipark.org.tr/en/pub/ijce/issue/38078/428660.
- Karasaç, E. (2019). Mobil uygulama destekli çevre eğitiminin beşinci sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına, teknolojiye ve çevreye karşı tutumlarına etkisinin incelenmesi. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Kasap, B. (2022). Fen öğretiminde dijital öykü kullanımının öğrencilerin fen dersine yönelik tutumlarına, dijital okuryazarlık seviyelerine ve eleştirel düşünme becerilerine etkisi. YayımlanmamışYüksek LisansTezi, Mersin Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Mersin.
- Kaya, O. (2022). 5. Sınıf biyoçeşitlilik konusunun öğretimine dijital oyunun ve geleneksel oyunun etkisinini ncelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
- Khan, A., Ahmad, F., & Malik, M. M. (2017). Use of digital game based learning and gamification in secondary school science: The effect on student engagement, learning and gender difference. Education & Information Technologies, 22(6), 2767–2804. [CrossRef]
- Kırmızıyüz, E., Ercan, D., & Bilgin, Ç. U. (2021). Elektrik enerjisinin dönüşümü ve geri dönüşüm konusunda eğitsel mobil oyun tasarlanması, geliştirilmesi ve uygulanması. Yıldız Journal of Educational Research, 6(1), 48–60. [CrossRef]
- Kıvrak, A. H., & Uyanık, G. (2020). İlkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin çevre kirliliğine yönelik zihinsel modellerinin belirlenmesi. Eğitim ve Teknoloji, 2(1), 1-15. https://dergipark.org.tr/en/pub/egitek/issue/54642/682200.
- Korkut, H. M., Mantaş, H. C. Ö., & Yıldırım, M. (2021). Analysis of the effect of use of web 2.0 tools in online science courses on students achievements and digital literacy. Journal of Science and Mathematics Education in Southeast Asia, 44, 148-168.
- Koutromanos, G., Tzortzoglou, F., & Sofos, A. (2018). Evaluation of an augmented reality game for environmental education: “Save Elli, Save the Environment”. Research on e-Learning and ICT in Education: Technological, Pedagogical and Instructional Perspectives, 231-241. [CrossRef]
- Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., & Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158–167. [CrossRef]
- Lee, Y. S., & Kim, S. N. (2016). Design of “TRASH TREASURE”, a characters-based serious game for environmental education. In Games and Learning Alliance: 4th International Conference, GALA 2015, Rome, Italy, December 9-11, 2015, Revised Selected Papers 4 (pp. 471-479). Springer International Publishing.
- Liobikienė, G., &Poškus, M. S. (2019). The importance of environmental knowledge for private and public sphere pro-environmental behavior: modifying the value-belief-norm theory. Sustainability, 11(12), 3324. [CrossRef]
- Luckin, R., et al. (2016). Intelligence Unleashed: An Argument for AI in Education.
- Matsekoleng, T. K., Mapotse, T. A., & Gumbo, M. T. (2023). The role of indigenous games in education: a technology and environmental education perspective. Diaspora, Indigenous, and Minority Education, 1-15. [CrossRef]
- Mete, F. ve Batıbay, E., F. (2019). Web 2.0 uygulamalarının Türkçe eğitiminde motivasyona etkisi: Kahoot örneği. Ana Dili Eğitimi Dergisi, 7(4), 1029-1047.
- Morganti, L., Pallavicini, F., Cadel, E., Candelieri, A., Archetti, F., &Mantovani, F. (2017). Gaming for Earth: Serious games and gamification to engage consumers in pro-environmental behaviours for energy efficiency. Energy Research & Social Science, 29, 95-102. [CrossRef]
- Nerse, B. N. (2021). Online eğitimsürecinde web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş problem dayalı öğrenme yaklaşımının öğrencilerin akademik başarılarına, üstbilişsel farkındalıklarına, teknolojiyle kendi kendine öğrenmelerine ve dijital okuryazarlıklarına etkisinin incelenmesi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Kocaeli Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kocaeli.
- Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12. [CrossRef]
- Peters, M. A., & Besley, T. (2020). Educating for Sustainability: The Role of Artificial Intelligence in Achieving Sustainable Development Goals.
- Pınar, E., & Yakışan, M. (2017). İlkokul Öğrencilerinin Çevre Kavramları İle İlgili Çizimlerinin Analizi. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 97-113. [CrossRef]
- Pruneau, D., Freiman, V., Barbier, P. Y., & Langis, J. (2009). Helping young students to better pose an environmental problem. Applied Environmental Education and Communication, 8(2), 105-113. [CrossRef]
- Rahmayanti, H., Oktaviani, V., & Syani, Y. (2020). Development of sorting waste game android based for early childhood in environmental education. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1434, No. 1, p. 012029). IOP Publishing. [CrossRef]
- Recepoglu, S. (2021). Examination of Secondary School Students’ Views on Environmental Issues. International Online Journal of Education and Teaching, 8(4), 2701-2719.
- Riopel, M., Nenciovici, L., Potvin, P., Chastenay, P., Patrick, C., Sarrasin, J. B., & Masson, S. (2019). Impact of serious games on science learning achievement compared with more conventional instruction: An overview and a meta-analysis. Studies in Science Education, 55(2), 169–214. [CrossRef]
- Ristanto, R. H., Kristiani, E., & Lisanti, E. (2022). Flipped classroom–digital game based learning (FC-DGBL): Enhancing genetics conceptual understanding of students in bilingual programme. Journal of Turkish Science Education, 19(1),332-352. [CrossRef]
- Ronimus, M., Eklund, K., Pesu, L., & Lyytinen, H. (2019). Supporting struggling readers with digital game-based learning. Educational Technology Research and Development, 67, 639-663. [CrossRef]
- Sabırlı, Z.E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
- Safitri, D., Lestari, I., Maksum, A., Ibrahim, N., Marini, A., Zahari, M., & Iskandar, R. (2021). Web- based animation video for student environmental education at elementary schools. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(11). [CrossRef]
- Sağsöz, G.,& Doğanay, G. (2019). İlkokul öğrencilerinin çevre ve çevre sorunlarına ilişkin görüşlerinin incelenmesi (Giresun ili örneği). Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 3(1), 1-20.https://dergipark.org.tr/en/pub/aujef/issue/44113/478033.
- Şahin, F. (2022). 7. sınıf fen bilimleri dersi hücre ve bölünmeler ünitesinde Learning Apps uygulaması kullanımının öğrencilerin başarı ve derse yönelik tutumlarına etkisi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Ordu Üniversitesi Fen BilimleriEnstitüsü, Ordu.
- Savaş, S.,Güler, O., Kaya, K.,Çoban, G., & Güzel, M. S. (2022). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140 . [CrossRef]
- Savchenko, I., & Martyushev, N. (2020). Environmental education for sustainable development in Russia. Sustainability, 12(18), 7742. [CrossRef]
- Schmidt, J. T., & Tang, M. (2020). Digitalization in education: challenges, trends and transformative potential. In Führen und Managen in der Digitalen Transformation, 287-312.
- Su, C. H. (2018). Exploring sustainability environment educational design and learning effect evaluation through migration theory: An example of environment educational serious games. Sustainability, 10(10), 3363. [CrossRef]
- Talan, T., & Kalinkara, Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi: Malatya ili örneği. Journal of Instructional Technologies and Teacher Education, 9(1), 1-13. https://dergipark.org.tr/en/pub/jitte/issue/55183/714996.
- Tammaro, R., Iannotta, I. S., &Ferrantino, C. (2019). Improving Digital Literacy In Primary Education. In EDULEARN19 Proceedings (pp. 9922-9927). IATED. [CrossRef]
- Tapilouw, M. C., Firman, H., Redjeki, S., & Chandra, D. T. (2017). Junior high school students’ perception about simple environmental problem as an impact of problem based learning. In Journal of Physics: Conference Series (Vol.895,No. 1, p. 012130). IOP Publishing. [CrossRef]
- Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420. [CrossRef]
- Tsai, Y. L., & Tsai, C. C. (2020). A meta-analysis of research on digital game-based science learning. Journal of Computer Assisted Learning, 36(3), 280–294. [CrossRef]
- Türk, E. (2022). Mobil teknoloji destekli işlevsel dil bilgisi uygulamalarının akademik başarı ile okuduğunu anlama becerilerine etkisi ve sürece yönelik öğrenci görüşleri. YayımlanmamışDoktoraTezi, İnönüÜniversitesiEğitimBilimleriEnstitüsü, Malatya.
- UNESCO. (2020). Education for Sustainable Development Goals: Learning Objectives.
- Uyanık, G. (2017). İlkokul öğrencilerinin çevre kirliliğine ilişkin görüşleri. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14 (1), 1574-1600. https://dergipark.org.tr/en/pub/yyuefd/issue/28496/360641.
- Uyar, S. & Karakuş, U. (2022). Ortaokul öğrencilerinin çevre algısının belirlenmesinde afiş kullanımı.Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 6(2), 282-309. [CrossRef]
- Wang, L. H., Chen, B., Hwang, G. J., Guan, J. Q., & Wang, Y. Q. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1), 1-13. [CrossRef]
- Wang, X. M., Wang, S. M., Wang, J. N., Hwang, G. J., & Xu, S. (2023). Effects of a two-tier test strategy on students’ digital game-based learning performances and flow experience in environmental education. Journal of Educational Computing Research, 60(8), 1942-1968. [CrossRef]
- Yalçınkaya, E. (2013). İlköğretim 8. Sınıf Öğrencilerine Göre Çevre Sorunları: Nitel Bir Çalışma. Marmara Coğrafya Dergisi, (27), 416-439. Https://Dergipark.Org.Tr/En/Pub/Marucog/İssue/474/3909.
- Yanarateş, E., &Yılmaz, A. (2020). Öğretmen Adaylarının “Çevre Duyarlılığı” Kavramına Yönelik Metaforik Algıları. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 40(3), 1019-1050 . [CrossRef]
- Yang, Y. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365–377. [CrossRef]
- Yang, Y. T. C., & Chang, C. H. (2013). Empowering students through digital game authorship: Enhancing concentration, critical thinking, and academic achievement. Computers & Education, 68, 334-344. [CrossRef]
- Yardımcı, E., & Bağcı-Kılıç, G. (2010). Çocukların gözünden çevre ve çevre sorunları. İlköğretim Online, 9 (3), 1122-1136. http://ilkogretim-online.org.
- Yerzhanova, G., & Maketova, M. (2018). Efficient ways of using information and communication technology service learningapps.org at geography lessons. Қарағанды Университетінің Хабаршысы, 1(89), 82-88. http://rep.ksu.kz/handle/data/2844.
- Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where are we going?. Computer Assisted Language Learning, 34(5-6), 751-777. [CrossRef]

| Lesson Hours | Application Process |
|---|---|
| 2 1 |
Pre-Test Measurements of the Knowledge Test and Scales Introduction and Trial of the Learning Apps |
| 1 | Evaluation of the Students’ Prior Knowledge |
| 1 | Watching the Video and Interpreting it through Discussion |
| 1 | Game Activity Introducing the Concepts Related to the Environment |
| 1 | Game Activity Explaining the Relation between Human and Environment |
| 2 | Game Activity for the Fundamental Environmental Problems |
| 2 | Game Activity for the Environmental Protection |
| 1 | Game Activity for the People’s Environmentally Friendly Behaviours |
| 1 | Game Activity for the Conservation of Biodiversity. |
| 3 | Interpreting the Reading Texts Selected for the Theme |
| 2 | Post-Test Measurements of the Knowledge Test and Scales |
| Total | 18 Lesson Hours |
| Groups | N | x̄ | Sd | df | t | ρ |
| Experimental | 27 | 12.40 | 2.253 |
52 |
1.849 |
.070 |
| Control | 27 | 11.18 | 2.590 |
| Groups | N | x̄ | Sd | df | t | ρ |
| Experimental | 27 | 15.81 | 3.658 |
52 |
3.890 |
.000 |
| Control | 27 | 12.40 | 2.706 |
| Groups | N | x̄ | Sd | df | t | ρ |
| Experimental | 27 | 3.01 | .6690 |
52 |
.631 |
.531 |
| Control | 27 | 2.89 | .6723 |
| Groups | N | x̄ | Sd | df | t | ρ |
| Experimental | 27 | 4.00 | .9102 |
52 |
4.198 |
.000 |
| Control | 27 | 3.04 | .7643 |
| Groups | N | x̄ | Sd | df | t | ρ |
| Experimental | 27 | 3.61 | .4751 | 52 | .723 | .473 |
| Control | 27 | 3.52 | .4194 |
| Groups | N | x̄ | Sd | df | t | ρ |
| Experimental | 27 | 4.20 | .6190 |
52 |
3.133 |
.003 |
| Control | 27 | 3.63 | .7214 |
Disclaimer/Publisher’s Note: The statements, opinions and data contained in all publications are solely those of the individual author(s) and contributor(s) and not of MDPI and/or the editor(s). MDPI and/or the editor(s) disclaim responsibility for any injury to people or property resulting from any ideas, methods, instructions or products referred to in the content. |
© 2024 by the authors. Licensee MDPI, Basel, Switzerland. This article is an open access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY) license (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).